Облако тегов

Стратегия Фентези Постапокалипсис Мистика Скоростной Мастер-новичок Авторская D100 Наши дни Комедия Fate Без насилия Выживание Risus Skype Литературная Донабор WarHammer Black Bird Pie Для своих Детектив Короткопост Киберпанк Тактика Триллер Космоопера Зомби Без мата FUDGE Неторопливый PvP Сюжетная Для новичков WoD Фантастика Fallout Стимпанк Альтернативная история Трэш DoW Словеска GURPS D&D 5e Боевик Эра Водолея Grammar Nazi Interlock Savage Worlds Microscope Песочница D&D Ужас Исторические Психоделика

Самые читаемые игры

Помочь проекту

dm.am – некоммерческий проект.
Помогите нам хотя бы не испортить его!

[Sw-Fallout] Жестяная звезда

Создана 02.04.2018 17:02
Статус: Набор игроков
Мастер: Swin (799/2648) [offline]
Система: Дневник Авантюриста с хоумрулами
Сеттинг: Fallout

Персонажи игроков (в игре 4, заявок 2)

Игрок
Рейтинг
Присутствие
Персонаж/Раса/Класс
Ходов
Последний ход
Статус
offline
Уильям "Малыш Билли" Толл
Человек / Помощник шерифа
0
Заявка
offline
Джерри "Дерринджер" Ди
Человек / Помощник шерифа
0
Заявка
offline
Капрал Талер
Супермут / Помощник шерифа
0
В игре
offline
Антуан "Тони" Доу
Человек / Помощник шерифа
0
В игре
offline
Летающий Брамин
Человек (Дикарь) / помощник шерифа
0
В игре
offline
Рик Ньюман
Человек / Шериф
0
В игре


Война. Война никогда не меняется...
Прошло каких-то две сотни лет с тех пор, как человечество едва не стёрло себя с лица Земли в пламени ядерного апокалипсиса, а в пустошах уже снова гремят крупные сражения за жизненное пространство и ресурсы.
Новая Калифорнийская Республика расширяет границы всё дальше на восток, безжалостно сминая враждебные племена и банды рейдеров, встающие у них на пути. В то же время с востока неудержимым валом накатывает грозная орда, союз племён, спаянный единой несгибаемой волей, имя которому - Легион Цезаря. Придёт время, и коса найдет на камень, а река Колорадо станет линией фронта.
Но тень этих мрачных событий ещё не нависла над бывшей Невадой. Идёт 2275 год. Год назад маяком в пустоши вспыхнули огни Стрипа, маня любителей острых ощущений и легкой наживы. Мистер Хаус и представители Республики заключили "Нью-Вегасское соглашение", закрепившая за НКР право пользования энергоресурсами дамбы Гувера, а за Вегасом - суверенный статус. В Мохаве установилось некое подобие порядка, поддерживаемого республиканской армией и объединившимися рейнджерами Калифорнии и Невады. По довоенной трассе 15 нескончаемым потоком двинулись с запада на восток торговые караваны, войсковые колонны, таборы переселенцев, а так же, поодиночке и группами, игроки, старатели, вольные стрелки, да и просто искатели лучшей доли...

***

До Великой Войны городок Бейкер был простым американским захолустьем. Дырой, притулившейся подле трассы-интерстейта, выживающей за счет удовлетворения нехитрых потребностей транзитного людского потока. Во времена острого топливного кризиса, почти лишившего местных кормовой базы, он практически превратился в город-призрак, покинутый всеми жителями, кроме тех, кому было некуда и незачем уходить. Можно сказать, когда упали бомбы, Бейкер не получил такого уж большого ущерба, ведь мёртвое не так-то просто убить снова...
Вторая жизнь городка началась лет восемьдесят назад, когда сюда пришла группа переселенцев с Запада - выходцев из НКР. Этих мужчин и женщин погнало в дорогу то же, что в своё время сдвинуло с места их предков, гнавших свои фургоны в обратном направлении - от Атлантического Океана к Тихому. Свобода. Свобода от крепнущей государственной власти, налогов и бюрократов. Свободе селиться где хочешь и жить, как считаешь нужным.
В занесённом песком городишке переселенцев привлёк источник вполне чистой воды. Маленький ключ пробивался неведомо откуда, и был достаточно силён, чтобы заполнять небольшой прудик, вокруг которого образовался участок плодородной земли. Здесь осело с десяток семей, промышлявших земледелием и скотоводством, со временем превратившихся в небольшие фермерские кланы из многочисленной родни. Но это было ещё не возрождение города - фермеры жили обособленно, объединяясь только против внешних угроз, вроде рейдеров, или для торговли с караванщиками.
По настоящему вернули городок на карту послевоенной Америки не поля и пастбища, а дорога. Когда поток людей и товаров хлынул по трассе из НКР в сторону Нью-Вегаса, нашлись те, кто готов был снять с этого потока денежную пену. Пришлые дельцы, запудрив местным умы радужными обещаниями, с энтузиазмом принялись обеспечивать спрос предложением. Сначала открылся караван-сарай с салуном, за ними, как грибы, выросли бордель, казино, магазины... Расположенный в дневном переходе от Аутпоста Мохаве, оазис стал удобной перевалочной точкой, где можно было прогулять и проиграть последние портки, так и не доехав до Стрипа.
Тут-то и начались проблемы у "коренных" фермеров и пришлых коммерсантов. Земледельцы поняли, что лоханулись, и какие-то посторонние типы гребут те крышки, которые могли грести они сами, и пожелали восстановить справедливость. Однако, было поздно - у бизнесменов тоже было, кому держать оружие, и они, сплотившись ради общих интересов, сделались уже посильнее коренных обитателей. Назревала настоящая война, однако победило всё же благоразумие. Стороны сели за стол переговоров, и в итоге заключили более-менее компромиссное соглашение. Его итогом стало "официальное" возникновение городка с рекламным названьицем Фрешуотер, управляемого Советом из представителя первопоселенцев и трёх самых значимых владельцев местного бизнеса.
Где есть власть - должен быть и закон. Все заинтересованные лица сошлись во мнении, что надо определить правила игры, и для себя, и для приезжих. Чтобы не было недопониманий и беспредела. Со сводом законов разобрались довольно быстро, а вот с носителем этого самого закона дело обстояло намного сложнее. Назначить кого-то из своих рядов было никак невозможно - возникли бы справедливые подозрения, что он лоббирует интересы родни, друзей или партнёров. И было принято простое и проверенное решение. Совет пригласил на должность шерифа постороннего человека - довольно известного и опытного законника...


Во что играем?
Симулятор шерифа.
Немного социалки, немного детектива. Немного "стратегического режима": планирования, крафта, обустройства своего гнёздышка и т.п. Побольше приключений и тактической боёвки. Игра будет разветвлённо-рельсовой, с возможностью "переводить стрелку" на путях. Прокачка планируется.

Игромеханика.
Играть будем по системе "Savage Worlds" ака "Дневник Авантюриста" с моими традиционными хоумрулами. Опыт в системе не обязателен, но должно быть желание и способность её быстро освоить (тем более, она не сложная). "Мастер, посчитай всё за меня" - нет пути.

Кем играем?
Законником, нанятым в Фрешуотер на должность шерифа, и его соратниками, приглашенными шерифом стать помощниками-депьюти. Не набранными с бору по сосенке, а достаточно спаянной командой, ведомой уважаемым лидером.
Людьми и, возможно, одним гулем или супермутантом.
М или Ж, без кросспола.

Как играем?
Темп – ход в два дня, три поста в неделю. Быстрее – по возможности. Медленнее – если обстоятельства заставят.
Натуралистичные подробности – да.
Обсценная лексика – можно, если в меру.
Каноничность - да, но без задротства. Конструктивно обсуждать можно, но воинствующие "знатоки" и любители рубиться за правду-истину будут изгнаны.
Признаём классику и "Нью-Вегас", истории восточного побережья с гневом отметаем.
Знание сеттинга, хотя бы на уровне "играл в Fallout 1\2\New Vegas" крайне желательно. Я бы даже сказал, обязательно.
Скорее всего модуль будет иметь флёр вестерна (в смысле, более сильный, чем в оригинале). Но это не точно - форумные игры долги, со временем настроение может и поменяться, а вместе с ним и "уклон".
На игре висит тэг «литературная» - не требую изысканного стиля, но посты должны быть написаны грамотно, содержательно, и, желательно, в стилистике сеттинга. Двухстрочных постов не надо.

Сколько играем?
Как пойдёт. Игра подразумевает серию приключений и связанных, но самодостаточных сюжетных "арок", между которыми можно будет в случае необходимости сделать паузу или поставить точку.

С кем играю?
Для начала возьму четырёх персонажей.
На роль патилидера-шерифа планирую исключительно кого-то из ребят, которые у меня играли, и кого я знаю как надёжных и инициативных игроков.
Два места будут для всех желающих, но и тут я скорее всего тоже отдам предпочтение кому-то из своих "ветеранов", если таковые подадут заявки.
Одно место традиционно будет отдано кому-то, кто у меня ещё не играл, если, опять же, заявки от таковых будут в наличии.

В будущем, если полёт модуля будет нормальным, весьма вероятно донаберу ещё 1-2-х человек.

Точно не приму:
-Новичков на ДМ-е (менее 6-и месяцев на ДМ-е и\или менее 200 постов).
-Товарищей, которые были убиты или покинули игру в большей части своих модулей.
-Тех, кто шпилит одновременно в десяток модулей – сомневаюсь в добросовестном подходе к отыгрышу и удержанию темпа.
-Ну и, само собой, дезертиров из моих модулей, и товарищей, просто известных мне как ненадёжный и склонный к сливам элемент.

Правило тапок - не действует.
Если заявок будет больше, чем "посадочных мест" в модуле, то критерием зачисления в игру будет не скорость подачи заявки и генережки уж точно. Буду смотреть, какой персонаж больше понравится, лучше будет сочетаться с другими персонажами. И на игрока тоже буду смотреть - как пишет, какие вопросы задает. Но, во всяком случае, правильно сгенерить персонажа и собрать инвентарь помогу всем желающим.
Оставляю за собой право отклонить заявку без объяснения причин.